Игра Глюкнутые


Многопользовательская воссоединительно-преобразовательная on-line Игра.

       Краткое, частичное описание: ".....Погрузившись в мир Игры «Глюкнутые», мы оказываемся на планете Земля, в период так называемого СУДНОГО (КРИЗИСНОГО) ВРЕМЕНИ (напряжённого, переломного момента, возникшего под воздействием субъективно-объективных преобразовательных процессов).

Культура игрового мира, представленная многообразием культур и являющаяся своеобразной программой, при помощи которой земляне программируются (окультуриваются) на определенный лад/разлад, и посредством которой формируется так называемая ОЩЕСТВЕННАЯ СИСТЕМА (СИСТЕМА) – завирусована и полна ошибок. А раз ошибки и вредоносные коды присутствуют в КУЛЬТУРЕ, то значит, они воздействуют и на Общественную Систему.

Так уж сложилось, что многие годы, в рассматриваемом нами игровом мире всевозможные вредоносные коды и ошибки передавались из поколения в поколение человекоподобным обитаьелям различных стран, регионов, и вот, окультуренных начало массово глючить.

То и дело происходят сбои, которые так или иначе, отражаются на ОБЩЕСТВЕННОЙ СИСТЕМЕ в целом, а заодно и на государствах, на различных регионах, территориальных образованиях, населённых пунктах, и на тех, кто в них обитает.

Каждый игрок включается в Игру в том образе и месте, которые ему (ей) близки, родны, интересны, или в которых ему (ей), просто-напросто, довелось очутиться.

Вариантов того, в образе кого есть возможность поиграть – превеликое множество. Допустима смена образов, а также сфер деятельности, всевозможные взаимодействия и формирование многогранной личности. Вдобавок к этому есть также событие - «СЮРПРИЗ», проявление которого может быть неожиданно (или же ожидаемо) начато, в результате чего произойдёт то, что угодно. Например, переключение управления с одного персонажа на другой, зависание где-нибудь в пустоте, или же что-то ещё. Всё это определяется в процессе Игры, в том числе исходя из того, как и для чего играет Игрок.

Какой точно год - не известно. Несмотря на то, что установлено единое летоисчисление (вроде как от рождества персонажа, который как-то связан (соединён) с тем, что называют ХристОС), некоторые ведут отсчёт, кто от чего, и к тому же иногда отождествляют с ХристОСом самого вышеназванного персонажа (имя которого на слуху чуть ли не у всех человекоподобных обитателей игрового мира).

ХристОС продолжает быть, и будоражит умы заблудших обывателей (от какой бы даты кто из них не вёл отсчёт, приверженцем чего или кого бы ни был). В связи с этим тема Сознания Христа актуальна как никогда.

Веками многие из числа обитателей игрового мира (представленные людьми) уподоблялись овцам/баранам (а также прочим зверушкам) и были окутаны всевозможными страхами, связанными, в том числе с ожиданием конца света, страшного суда, судного дня. Ждали и выискивали признаки наступления всего этого. А вместе с тем, Судное (КРИЗИСНОЕ) время не заставило себя долго ждать и настало! В подтверждение мы наблюдаем, например: всевозможные военные конфликты; различные убийства; увеличение пропасти между теми, у кого много денег и у кого их мало (а заодно, рост количества бомжей, попрошаек); процветание невежества в основной массе персонажей населяющих игровой мир; наличие у некоторых обитателей желания поскорее уйти из жизни; появление лжепророков вводящих слушателей в заблуждение; различные недовольства и протесты; распространение определённых идеологий ведущих ослеплённых последователей в яму; разврат; распущенность некоторых детей и непослушание их заблудшим родителям; отсутствие доверия там, где оно необходимо. И так далее, и тому подобное.

Некоторых персонажей - глючит не по-детски. А то ли ещё будет, ведь персонажи-то – глюкнутые! При этом на фоне того, что было, есть и будет, в общей массе глюкнутых появляется всё больше таких персонажей, которые начинают осознавать необходимость каких-то перемен. И, всё складывается так, что для того, чтобы сориентироваться и мочь уверенно продвигаться в игровом мире, подобным персонажам необходимо что-то изведать - Точно Узнать. Игра так устроена. Это Жизненная необходимость.

А когда Игрок пробует через персонажа узнать то, что необходимо, то появляются новые глюки. Где? «В голове» у персонажа. Глюк – это сбой, возникающий при проявлении противоречий в системе убеждений того или иного персонажа. Глюки влияют на деятельность и взаимоотношения обитателей игрового мира, а также на саму глючащую (уже многие века) СИСТЕМУ, частью которой является каждый из тех глюкнутых, которых мы наблюдаем в Игре.

Сама по себе глюкнутость – это не дефект. Тем не менее, глюкнутыми быть – СИСТЕМУ стопорить. Это нормально, естественно, ибо игровой мир в котором обитают глюкнутые, нуждается в выявлении ошибок, вредоносных кодов, и в преображении.

Погрузившись в Игру мы обнаруживаем, что среди тех кого заглючило, есть, всякие герои, например, такие, которые всячески пытаются как-нибудь спрятаться от действительности глюкнутого игрового мира (действительность эта им кажется, суровой и несправедливой).

Прячущиеся глюкнутые герои фантазируют о светлом/тёмном будущем (или о борьбе света с тьмой), пишут и/или читают книги на эту тему, берутся за развитие каких-то утопических проектов (не согласующихся с Жизнью), вступают в определённые заманушные движения или центры (в которых кто-то доит невежественных адептов), или ударяются ещё во что-то, например, в разврат, блядство, пьянство (и прочую наркоманию), и при этом чувствуют, что им нужно что-то ещё. Чего-то не достаёт, не хватает каких-то деталей, позволяющих хотя бы в общих чертах увидеть цельную картинку мозаики, и успокоиться.

Благо, что на фоне всего этого, кто-то из вышеперечисленных глюкнутых героев начинает улавливать сигнал о необходимости некоего воссоединения. Только вот причём тут воссоединение? Да и с чем воссоединяться-то? Пытаясь разобраться в этом, некоторые персонажи приходят к выводу, что воссоединяться им предстоит С НЕЧТО, находящимся за рамками привычной логики и пониманий имеющихся у тех, кто ещё не готов что-то там понять и принять.

Тому, с чем необходимо воссоединяться (ЭТОМУ, ЕМУ, ЕЙ, ИМ) даны различные имена (например, Бог). Когда речь заходит о Боге, то каждый персонаж в Игре понимает и воспринимает что-то по-своему. Воссоединение с Богом происходит через соединение с так называемым ХристОСом.

А что такое - ХристОС? Где находится? Как с этим соединиться и как поддерживать связь? В этом-то и разбираются увлечённые игроки по мере прохождения игры, принимая информацию (касающуюся ХристОСа) к сведению, и проверяя всё, что нужно, на практике.

И всё бы ничего, только вот улавливая сигнал о необходимости некоего воссоединения (стремясь к воссоединению), прежде чем выйти на информацию о ХристОСе, соединиться и воссоединиться, некоторым игрокам приходится изрядно поблуждать. По мере прохождения Игры на пути у заблудших появляется всякое, в том числе различные религиозные течения, организации, деятели, целители, гуру, и всевозможные Писания (которых вполне достаточно в том игровом мире, который мы сейчас рассматриваем). Чтобы попробовать сориентироваться, можно вовлекаться в интересующие религиозные течения, слушать чьи-то проповеди, наставления, спрашивать о чём-то, читать Писания, приходить к каким-то выводам, ощущать что-то, и.т.д.

Вместе с тем, в игровом мире происходят преобразования. Частота преобразовательных вибраций ежесуточно увеличивается, и в итоге те персонажи, под именем и в образе которых Игрок, например, вступает в ту или иную религиозную организацию, берётся изучать религиозную литературу, и слепо следовать тому, что предписано, нередко оказываются в ещё более обострённом кризисном состоянии. Почему? А потому, что Священные Писания и прочие книги являются частью КУЛЬТУРЫ. А в Культуре-то полным-полно всевозможных ошибок и вредоносных кодов, в связи с чем возникают различные противоречия, приводящие к глюкам. Либо же потому, что система убеждений у Игрока уже ранее была напичкана ошибками и вредоносными кодами, которые начали проявляться при встрече с кем-то или при изучении чего-то.

События развиваются и окультуренных персонажей, из числа тех, кто решил «приблизиться к Богу», в том числе путём слепого следования за кем-то, и безоговорочного принятия чего-то - начинает ГЛЮЧИТЬ НЕ НА ШУТКУ. Противоречия (конфликты в системах убеждений) проявляются одно за другим, и накладываются друг на друга. То и дело слышны причитания, типа: - «Господи….». И всё это слушают, наблюдают, во всём этом, так или иначе, участвуют, в том числе и дети всевозможных возрастов. В связи с чем различные деятели населяющие игровой мир призывают к защите детей, и в то же время внедряют в «головы» тех, о ком якобы заботятся, всевозможные ошибки и вирусы, ибо сами нередко являются их носителями и распространителями.

Противоречия проявляются одно за другим. Возникновение противоречий – это кризисный момент. Противоречия приводят к глюкам – сбоям в системах убеждений персонажей Игры. Глюк – это своеобразный сигнал – «STOP!», благодаря которому можно обратить внимание на то, что что-то не так. И, например, задаться вопросом:

ЯВЛЯЕТСЯ ЛИ ЧТО-ТО ТЕМ, ЧЕМ ОНО КАЖЕТСЯ?

С каждым новым глюком у тех или иных персонажей Игры появляется множество вопросов. Чего-чего, а что кризис возникнет в системах убеждений человекоподобных обитателей игрового мира, и что последствия этого начнут отражаться на том, что происходит в этом самом мире, кто-то совсем не ожидал.

Напряжённая обстановка сохраняется, и вдобавок ко всему прочему в игровом мире проявляются ещё и сильно раздражённые герои. Героев этих что-то задевает и по-своему глючит. Раздражённые «герои» нередко сталкиваются лбами с некоторыми другими «героями», либо стремятся к этому, конфликтуют, выражают как-то своё недовольство, ругаются, психуют, ворчат, дают никчёмные советы, а заодно то и дело выискивают соринку у кого-то глазу, не замечая бревна у себя.

Получается так, что вместо того чтобы успокоиться, отстраниться от излишней суеты, попытаться основательно во всём разобраться, некоторые из глюкнутых больше концентрируется на эмоциональной стороне дела и сиюминутных желаниях. Стремятся удовлетворить «свои» ненасытные хотения и делают поспешные выводы, например, под воздействием толпы или авторитета лидера. Сосредотачиваются на своём возмущении, на раздражении, на ненависти, на желании быстрых перемен, на мыслях избавиться от того, что (кто) якобы раздражает, возмущает, препятствует чему-то. Подобные глюкнутые персонажи не улавливают сигнала о необходимости ВОССОЕДИНЕНИЯ (ибо сигнал этот заглушен, или игнорируется).

В результате, некоторые из числа раздражённых, недовольных «героев», даже пускаются во все тяжкие: спиваются; обжираются; замыкаются; разрисовывают тела своеобразными татуировками; ударяются в шопогольство, фанатизм; вступают в какие-то группировки, банды; воруют; вымогают; берутся устраивать революции (там, где можно прекрасно обойтись без этого); принимают участие в попытках осуществления никчёмных переворотов; совершают теракты; стреляют в школах, дебоширят, и.т.д.

Помимо вышеперечисленного, есть среди глюкнутых в том числе и такие «герои», которые выплёскивают эмоции, проявляют насилие (там где оно ни к чему), или же пытаются спрятаться (отвлечься) от происходящего вокруг, погружаясь в иные игровые миры, путём залипания за компьтеро-планшето-телефонно-приставочными играми. При этом некоторых «героев-геймеров» (среди которых множество детей, молодёжи) также интенсивно глючит, они продолжают находиться под гнётом всевозможных противоречий, в кризисном, подавленном состоянии.

И всем этим кто-то пользуется.

Подсознательно, геймеры ищут некую Игру, основательно проходя которую они могли бы: а) радостно и интересно провести время; б) разрешить какие-то противоречия, возникшие у них в системах убеждений; в) чувствовать себя счастливо; г) найти ответы на «неудобные» насущные вопросы; д) сориентироваться; е) разглючиться; ж) развлечься; з) ОДЕРЖАТЬ ДЕЙСТВИТЕЛЬНУЮ ПОБЕДУ.

Да что там геймеры, каждый из глюкнутых так или иначе ищет способ разглючиться, ведь кризис обостряется, и глючить начинает всё большее количество персонажей, в том числе и работающих в так называемых органах официальной власти, занимающих различные посты и должности в фирмах, корпорациях и в прочих организациях. В итоге, всё это отражается на том, какие законы разрабатываются и принимаются, о чём вещают (и что делают вообще) персонажи выступающие в роли бизнесменов и представителей официальной власти, как они относятся к прочим гражданам (как работающим, так и не работающим где бы то ни было). То есть всё это отражается на том, что и как происходит в Игре.

А в Игре-то – настало Судное (КРИЗИСНОЕ) время.

Судное время – это пора возможностей. Тем персонажам, которые принимают появляющиеся возможности, необходимо сонастроиться с субъективно-объективными преобразовательными процессами, преобразиться, воссоединиться, разглючиться и выйти таким образом из кризиса, заодно способствуя разглючиванию и преображению Общественной Системы. А чтобы попробовать справиться с этими задачами Игрокам приходится искать способы, методы, методики, с помощью которых персонажи в Игре могут сонастроиться, воссоединиться, преобразиться, разглючиться. А найдя, опробовать, проверять то, что нашли.

Судное время является также и Новым временем. Временем становления своеобразного «Нового Мира» на планете Земля. И то, как проявляется этот Мир, как происходит его становление, во многом зависит, в том числе и от каждого Игрока.

Это только лишь частичное, краткое описание происходящего в мире Игры «Глюкнутые»!

По мере сонастройки с субъективно-объективными преобразовательными процессами, Игроки выходят на некий «Орский эксперимент», с информацией о котором им предоставляется возможность ознакомиться.

Оказывается, что это тоже Игра такая – воссоединительно-преобразовательная мини-Игра. Бета-тестирование «Орского эксперимента» уже состоялось и готовится обновление. 

http://russiaorsk.blogspot.ru/p/blog-page_16.html


Создание компьютерного варианта Игры осуществляется в рамках реализации проекта "Stop System"

Глюкнутые – воссоединяясь и преображаясь, мы справимся!